Jogo de Cartas Bíblico

Logos
66

Novo Testamento

Domine os 27 livros do Novo Testamento construindo sequências e grupos canônicos. Um jogo de estratégia para 2–5 jogadores que alia conhecimento bíblico à tensão de uma boa partida de cartas.

Mc Marcos 16 capítulos
Jo João 21 capítulos
Ap Apocalipse 22 capítulos
90 cartas
27 livros NT
5+5 objetivos
2–5 jogadores
Por que Logos 66

O que torna este
jogo diferente

Cada regra foi pensada para ensinar o cânon enquanto você joga — sem trivia, sem quiz.

📖
Ordem canônica importa
Sequências devem seguir a ordem bíblica real. Para montar uma sequência, você precisa saber a posição dos livros — Mt, Mc, Lc, Jo; Rm, 1Co, 2Co…
📜
Grupos canônicos reais
Evangelhos Sinóticos, Epístolas da Prisão, Corpus Joanino, Epístolas Pastorais — os objetivos usam as divisões que os estudiosos da Bíblia conhecem.
🔁
Curingas e cartas especiais
Curingas substituem qualquer livro. Sola Scriptura força uma troca às cegas. Perseguição bloqueia Curingas por um ciclo completo.
👁
Progresso público
Todo mundo sabe em qual objetivo cada jogador está. A tensão cresce à medida que alguém se aproxima do Objetivo 5 — o vencedor.
Como jogar

Em quatro passos

1
Distribua as cartas
Cada jogador recebe 10 cartas. O restante forma o Monte.
2
Compre e descarte
Na sua vez: compre 1 carta do monte de compra e descarte 1 no monte de descarte.
3
Baixe o objetivo
Com o objetivo completo na mão, baixe-o na mesa. Depois, tente esvaziar a mão para bater. Quem baixou avança para o próximo objetivo na rodada seguinte.
4
Objetivo 5
Quem cumprir o Objetivo 5 do grupo escolhido vence ao fim da rodada.
Composição do baralho

90 cartas no total

📕
Cartas de Livro
81 cartas · 27 livros × 3
Um card para cada livro do NT, com 3 cópias de cada. O número de capítulos está impresso em cada carta.
⭐
Curingas
5 cartas
Substitui qualquer livro ao baixar um objetivo. Bloqueados pela carta Perseguição por um ciclo.
📜
Sola Scriptura
2 cartas
Você dá 1 carta ao alvo e retira 1 carta às cegas da mão dele. Só pode ser jogada contra quem já baixou o objetivo nesta rodada.
🔥
Perseguição
2 cartas
Bloqueia o uso de Curingas por todos os jogadores por um ciclo completo (uma volta à mesa).

Vence quem cumprir o
Objetivo 5

A rodada continua até alguém bater. Se mais de um jogador cumprir o Objetivo 5, vence quem tiver menos cartas na mão; persistindo o empate, quem baixou o Objetivo 5 primeiro.

Manual do Jogo

Logos 66 — Novo Testamento

Regras completas do jogo, cartas especiais, casos especiais e modos opcionais. Versão 2.2.

2 a 5 jogadores · 30 a 50 minutos · a partir de 10 anos

1. Introdução

Logos 66 — Novo Testamento é um jogo de cartas bíblico. Os jogadores formam combinações com os 27 livros do NT, cumprindo objetivos em sequência, geralmente com dificuldade crescente. Vence quem cumprir o 5º objetivo do grupo escolhido (veja a seção 9).

O jogo combina estratégia, memorização e comunhão — e ensina a Bíblia sem que você perceba.

📖 Propósito: Logos 66 foi criado para aprender a Bíblia de forma natural, fortalecer a memória bíblica e promover comunhão. Você não aprende a Bíblia jogando. Você joga… e percebe que já aprendeu.

2. Componentes

ItemQuantidadeDescrição
Cartas de Livros8127 livros do NT × 3 cópias cada
Curingas5Substitui qualquer livro em qualquer combinação
Sola Scriptura2Carta de Interrupção — escolhe 1 jogador, dá 1 carta e pega 1 carta às cegas da mão dele
Perseguição2Carta de Interrupção — bloqueia o uso de curingas por um ciclo completo
Total90

3. Categorias dos Livros do NT

Cada carta pertence a uma das cinco categorias. Conhecê-las é essencial para cumprir os objetivos.

CategoriaLivros incluídos
EvangelhosMateus, Marcos, Lucas, João
HistóricosAtos dos Apóstolos
PaulinasRomanos, 1 e 2 Coríntios, Gálatas, Efésios, Filipenses, Colossenses, 1 e 2 Tessalonicenses, 1 e 2 Timóteo, Tito, Filemom
Cartas GeraisHebreus, Tiago, 1 e 2 Pedro, 1, 2 e 3 João, Judas
Livro ProféticoApocalipse

Sequência = um conjunto de livros em ordem bíblica consecutiva. Ex.: Mateus → Marcos → Lucas.

Grupo = um conjunto de livros da mesma categoria, em qualquer ordem. Ex.: Gálatas + Romanos + Efésios = grupo de 3 Paulinas.

Grupos especiais — alguns objetivos e combinações usam grupos específicos de livros:
• Evangelhos Sinóticos — Mateus, Marcos e Lucas (Mt, Mc, Lc)
• Epístolas da Prisão — Efésios, Filipenses, Colossenses e Filemom (Ef, Fp, Cl, Fm)
• Epístolas Pastorais — 1 Timóteo, 2 Timóteo e Tito (1Tm, 2Tm, Tt)
• Corpus Joanino — João, 1, 2 e 3 João e Apocalipse (Jo, 1Jo, 2Jo, 3Jo, Ap)

Para ver os 27 livros em ordem, com abreviação, categoria e capítulos, consulte Os 27 Livros.

4. Preparação para o Jogo

  1. Definam entre si quem joga primeiro. O jogador à direita dele embaralha e distribui as cartas.
  2. Embaralhe todas as 90 cartas: livros, curingas e Cartas de Interrupção.
  3. Distribua 10 cartas para cada jogador. O restante forma o monte de compra.
  4. Vire a carta do topo para iniciar o monte de descarte.
Escolham qual grupo de objetivos será usado na partida: A ou B. Todos os jogadores começam no Objetivo 1 do grupo escolhido. A lista de objetivos é comum e aberta.

5. Como Jogar

O jogo se desenrola em rodadas. Em cada rodada, os jogadores se revezam em turno no sentido horário.

5.1 O Turno do Jogador

  1. COMPRAR — Retire 1 carta do monte de compra.
  2. TENTAR — Tente cumprir seu objetivo atual ou, se já baixou em um turno anterior, encaixe cartas nas combinações da mesa.
  3. DESCARTAR — Descarte 1 carta obrigatoriamente ao final do turno.

Monte de compra vazio: se o monte de compra acabar, embaralhe as cartas do monte de descarte e forme com elas um novo monte de compra.

Primeiro turno da rodada: o jogador que inicia pode, na etapa COMPRAR, pegar a carta virada no descarte em vez de comprar do monte — exceto a Perseguição, que fica no descarte com o efeito ativo (seção 12). Se pegar a carta, o monte de descarte fica vazio até o próximo descarte. Nos demais turnos, compra-se sempre do monte.

⚠️ Regra fundamental: o jogador SÓ PODE baixar se cumprir o objetivo INTEIRO. Não é permitido baixar parcialmente.

5.2 Cumprindo o Objetivo (Baixar)

  1. Demonstre a combinação aos outros jogadores. Se ninguém contestar, o objetivo está cumprido.
  2. Baixe as cartas na mesa. A partir deste momento, o objetivo da rodada passa a ser esvaziar a mão completamente.

5.3 Expandindo a Mesa após Baixar

No turno em que o jogador baixa o objetivo, ele baixa as cartas do objetivo, descarta uma carta sobre o monte de descarte e passa a vez, sem jogar mais nenhuma carta — a rodada segue normalmente com os demais jogadores. Mesmo que tenha cartas que se encaixem em combinações da mesa — próprias ou de adversários — não poderá jogá-las nesse turno.

A partir do seu turno seguinte, o jogador que já baixou pode, na etapa 2 (TENTAR), adicionar cartas às combinações já existentes na mesa — seja à sua própria ou à de qualquer adversário — desde que a carta se encaixe corretamente (categoria, sequência ou critério numérico).

O que cada combinação da mesa aceita:

Combinação na mesaO que pode ser encaixado
SequênciaLivros que continuem a sequência na ordem bíblica, em qualquer uma das pontas. Dentro de uma sequência não vale repetir livro.
Epístolas da Prisão
Ef, Fp, Cl, Fm
Qualquer uma das quatro, mesmo repetindo um livro que já esteja na mesa.
Evangelhos Sinóticos
Mt, Mc, Lc
Qualquer um dos três, mesmo repetindo.
Epístolas Pastorais
1Tm, 2Tm, Tt
Qualquer uma das três, mesmo repetindo.
Corpus Joanino
Jo, 1Jo, 2Jo, 3Jo, Ap
Qualquer um dos cinco, mesmo repetindo.
Cartas iguais
par ou trinca
Outra carta do mesmo livro.
Paulina com menos de 6 capítulosQualquer paulina de até 5 capítulos: Fp (4), Cl (4), 1Ts (5), 2Ts (3), 2Tm (4), Tt (3) ou Fm (1).
Carta Geral com 5 ou mais capítulosQualquer Carta Geral de 5 capítulos ou mais: Hb (13), Tg (5), 1Pe (5) ou 1Jo (5).
Livros acima da média do Corpus Joanino
mais de 10 capítulos
Qualquer livro com mais de 10 capítulos, exceto os Evangelhos e o Apocalipse (que já faz parte do Corpus Joanino): At (28), Rm (16), 1Co (16), 2Co (13) ou Hb (13).

Nos grupos por categoria (Prisão, Sinóticos, Pastorais, Joanino) e nos critérios por número de capítulos, a carta encaixada pode repetir um livro que já esteja na mesa. Só a sequência exige livros distintos, na ordem bíblica.

🤝 Mesa compartilhada: as combinações na mesa são acessíveis a todos que já baixaram. Ajudar a expandir a mesa de um adversário pode ser a forma mais rápida de esvaziar sua mão — mas somente a partir do seu turno seguinte ao baixar.

5.4 Bater — Esvaziar a Mão

A rodada termina imediatamente quando um jogador fica sem cartas na mão. Esse jogador BATEU.

5.5 Fim da Rodada

Ao final de cada rodada:

  • Quem baixou o objetivo nessa rodada avança para o objetivo seguinte do grupo. Quem não baixou permanece no mesmo objetivo.
  • Todas as cartas — mãos, mesa, monte de descarte e monte de compra — são recolhidas e embaralhadas. Distribuem-se novamente 10 cartas para cada jogador e uma nova rodada começa, como na Preparação (seção 4).
  • O início passa para o próximo jogador, em sentido horário: quem começou a rodada anterior embaralha e distribui as cartas, e o jogador à sua esquerda inicia a nova rodada — como no buraco e em outros jogos de cartas.

6. Cartas Especiais

⭐ Curinga

O curinga substitui qualquer carta de livro em qualquer combinação.

🚫 Inviolabilidade do Curinga: uma vez na mesa, o curinga NÃO PODE ser substituído por nenhum jogador, mesmo que você tenha a carta real em mãos. Sua posição é definitiva.

7. Cartas de Interrupção

As cartas de interrupção são Eventos Ativos — não ocupam espaço em combinações. Quando descartadas, interrompem o fluxo normal do jogo e alteram a realidade de todos os jogadores antes do próximo turno. Descartar uma Carta de Interrupção conta como o descarte obrigatório do turno (etapa 3) — por isso ela só pode ser jogada no seu próprio turno. Uma Carta de Interrupção comprada na etapa COMPRAR pode ser descartada e ativada no mesmo turno.

📜 Sola Scriptura — Troca Escolhida e Às Cegas

Ativação: descarte esta carta. Só pode ser jogada contra um jogador que já baixou o objetivo nesta rodada e ainda tem cartas na mão — suspeita-se que reteve uma carta estratégica.

O Efeito: o jogador ativo dá 1 carta de sua escolha ao jogador alvo. Em seguida, o jogador alvo mostra todas as suas cartas com as costas para o jogador ativo, que então retira 1 carta às cegas da mão do adversário, sem saber qual está pegando.

Observação: o jogador alvo não pode recusar a troca nem esconder quantas cartas tem. Se tiver apenas 1 carta na mão, o jogador ativo a retira sem escolha. O jogador ativo não pode desistir da troca após ver as cartas do adversário.

Importante: o jogador ativo escolhe a carta que dá, mas não escolhe a que pega — este é o risco da carta.

🔥 Perseguição — O Silêncio dos Curingas

Ativação: descarte esta carta durante o seu turno para iniciar um período de restrição.

Duração: o efeito dura um ciclo completo — começa no momento do descarte e termina quando o turno retorna ao jogador que a lançou — ou antes, se a rodada terminar.

Efeito: enquanto a Perseguição estiver ativa, nenhum jogador pode usar curingas de nenhuma forma — nem para baixar objetivos, nem para encaixá-los nas combinações da mesa. Os curingas tornam-se cartas mortas na mão.

Sem curingas: jogadores com objetivos completos usando apenas livros reais (sem curingas) podem baixar normalmente — a Perseguição não premia ninguém: ela apenas suspende a vantagem que os curingas dão sobre quem não os tem.

Curingas já na mesa: curingas baixados antes da Perseguição permanecem onde estão. O efeito impede apenas novos curingas de ascenderem à mesa.

8. Objetivos

Os objetivos estão divididos em dois grupos de 5 — Objetivos A e Objetivos B. A mesa escolhe um grupo antes de começar, e ele é comum a todos os jogadores. Cada um avança na lista de forma independente. Os objetivos são públicos — todos sabem o progresso de todos. Não há cartas físicas de objetivo: a lista está no manual e nesta página.

Veja a lista completa em Objetivos.

Termos-chave: "Sequência" = livros em ordem bíblica consecutiva · "Grupo" = livros da mesma categoria · "Soma de capítulos" = some os capítulos de todas as cartas usadas · "Paulinas" = categoria Paulinas · "Cartas Gerais" = Hebreus até Judas.

9. Vitória

Quando um jogador baixa o Objetivo 5 do grupo escolhido, a rodada não termina ali: ela continua normalmente até que algum jogador bata. Nesse meio tempo, outros jogadores também podem cumprir o Objetivo 5. Ao final dessa rodada:

  • Se apenas um jogador cumpriu o Objetivo 5, ele vence.
  • Se dois ou mais jogadores cumpriram o Objetivo 5, vence quem tiver menos cartas na mão quando a rodada terminou — se um deles bateu, fica com zero cartas e vence.
  • Se ainda houver empate no número de cartas, vence quem baixou o Objetivo 5 primeiro.

10. Modo Aprendizado (Opcional)

  • Ao baixar, leia em voz alta o nome de cada livro.
  • Para sequências, mencione o número de capítulos de cada livro.
  • Para grupos, nomeie a categoria que os une.
Recomendado para grupos de discipulado, escola dominical e famílias com crianças. Torna o jogo mais lento, mas extraordinariamente eficaz para memorização bíblica.

11. Modo Pontuação (Opcional)

Uma variante para partidas mais disputadas. A pontuação é anotada a cada rodada e serve como critério de desempate no fim. Menos pontos é melhor.

Ao final de cada rodada (quando um jogador bate, esvaziando a mão):

  • Quem bateu: 0 pontos.
  • Quem baixou o objetivo da rodada mas ainda tem cartas na mão: 1 ponto por carta que sobrou.
  • Quem não baixou o objetivo: 10 pontos, independentemente de quantas cartas tenha na mão.

Curingas e cartas de Interrupção que sobrarem na mão contam como cartas normais (1 ponto cada). Cada jogador soma seus pontos rodada a rodada em uma folha à parte.

Vitória no Modo Pontuação — na rodada em que alguém cumprir o Objetivo 5:

  1. Se apenas um jogador cumpriu o Objetivo 5, ele vence — mesmo que quem tenha batido seja outro jogador (por exemplo, alguém ainda no Objetivo 4).
  2. Se dois ou mais jogadores cumpriram o Objetivo 5 na mesma rodada, vence quem bateu.
  3. Se quem bateu não estava no Objetivo 5, vence, entre os que cumpriram o Objetivo 5, o que tiver menos pontos acumulados na partida.
Sem o Modo Pontuação vale a regra padrão da seção 9: vence quem cumprir o Objetivo 5 do grupo escolhido, com os critérios de desempate daquela seção. Atenção: no Modo Pontuação o desempate é diferente — se quem bateu cumpriu o Objetivo 5, ele vence, mesmo com mais pontos acumulados.

12. Casos Especiais

  • Sola Scriptura virada no início: não tem efeito ao ser virada. O primeiro jogador pode pegá-la (seção 5.1) e usá-la depois normalmente.
  • Perseguição virada no início: não conta como lançada por nenhum jogador e fica ativa até o fim da rodada — ninguém pode usar curingas para baixar objetivos nem encaixá-los na mesa.
  • Nenhuma jogada na etapa TENTAR: se não puder ou não quiser baixar nem encaixar cartas, o jogador passa direto para o descarte.
  • Baixar só com cartas da mão: o objetivo deve ser montado apenas com cartas da própria mão. Cartas que já estão na mesa não podem ser usadas para cumprir o objetivo.
  • Curinga com livro definido: ao baixar um curinga, o jogador declara qual livro ele representa. Ele passa a valer como esse livro até o fim da rodada e não pode ser reinterpretado. Numa sequência, fica na posição desse livro e não pode repetir um livro que já esteja nela; nas combinações que aceitam repetição, pode; em pares e trincas, representa o livro do par ou da trinca.
💡 Por que memorizar os capítulos? Vários objetivos dependem do número de capítulos: a paulina com menos de 6 capítulos, a Carta Geral com 5 ou mais, os livros acima da média do Corpus Joanino. Quem sabe de cor quantos capítulos cada livro tem enxerga na própria mão combinações que os outros ainda estão calculando — e, de quebra, ganha uma noção real do peso de cada livro dentro do Novo Testamento. Os 27 livros somam 260 capítulos.

Você recebe um desafio, monta combinações com suas cartas, ajuda a expandir a mesa
e tenta ser o primeiro a terminar. — Col 3.16

Lista de Objetivos

Objetivos A & B

Os objetivos estão divididos em dois grupos de 5. Antes de começar, a mesa escolhe qual grupo será usado na partida — todos cumprem a mesma lista, na ordem, cada um no próprio ritmo. Os objetivos são públicos.

Fácil (1–2)
Médio (3)
Difícil (4–5)

Objetivos A

Nº Objetivo
1 Fácil
2 Sequências separadas de 3 livros consecutivos (qualquer parte do NT)
2 Fácil
As Epístolas da Prisão completas + 1 carta paulina com menos de 6 capítulos
3 Médio
1 Sequência de 8 livros consecutivos (qualquer parte do NT)
4 Difícil
Os Evangelhos Sinóticos + as Epístolas Pastorais — dois grupos separados
5 Difícil
O Corpus Joanino completo + 2 livros (exceto Evangelhos e Apocalipse) cada um com mais capítulos que a média do Corpus Joanino (10 cap.): At, Rm, 1Co, 2Co ou Hb

Objetivos B

Nº Objetivo
1 Fácil
1 Sequência de 3 livros consecutivos (qualquer) + 3 cartas iguais (qualquer livro)
2 Fácil
1 Sequência de 4 livros entre as Cartas Gerais + 3 cartas iguais
3 Médio
1 Sequência de 7 livros consecutivos começando ou terminando em 1 Pedro
4 Difícil
1 Sequência de 5 livros que inclua Atos + 2 Cartas Gerais quaisquer com 5 ou mais capítulos, podendo ser iguais (Hb, Tg, 1Pe ou 1Jo)
5 Difícil
1 Sequência de 9 livros consecutivos iniciando por qualquer Evangelho

"Sequência" = livros em ordem bíblica consecutiva.   "Grupo" = livros da mesma categoria canônica.   "Cartas Gerais" = Hb até Jd (Hebreus é tratado como Carta Geral neste jogo).   "Paulinas" = Rm até Fm.

Dúvidas sobre quais livros pertencem a cada grupo? Consulte a Referência Bíblica ou Os 27 Livros.

Referência Bíblica

Grupos Canônicos
usados nos Objetivos

Três grupos precisam de explicação para jogar bem — e, ao final, a lista completa dos 27 livros com categoria e número de capítulos.

Objetivo A2

Epístolas da Prisão
+ 1 carta paulina com menos de 6 capítulos

Efésios, Filipenses, Colossenses e Filemom foram escritas por Paulo durante seu encarceramento em Roma (por volta de 60–62 d.C.). Por isso são chamadas de "Cartas do Cativeiro" ou "Epístolas da Prisão".

Ef Efésios 6 capítulos
Fp Filipenses 4 capítulos
Cl Colossenses 4 capítulos
Fm Filemom 1 capítulo
O que conta como "paulina com menos de 6 capítulos"?
Qualquer carta atribuída a Paulo com 5 capítulos ou menos. As opções válidas são: Fp (4), Cl (4), 1Ts (5), 2Ts (3), 2Tm (4), Tt (3) e Fm (1). Note que Ef tem 6 capítulos — por isso não se qualifica. As próprias Epístolas da Prisão (Fp, Cl, Fm) podem ser usadas como a 5ª carta, mas você precisará de 3 cópias diferentes: ao menos uma de cada.

Objetivo A4

Evangelhos Sinóticos
+ Epístolas Pastorais — dois grupos separados

Mt, Mc e Lc são chamados "Sinóticos" (do grego synoptikos, "ver junto") porque apresentam a vida de Jesus de forma semelhante e podem ser lidos em paralelo. João tem uma perspectiva distinta e não é Sinótico.

As Epístolas Pastorais (1Tm, 2Tm, Tt) são cartas de Paulo a pastores individuais com orientações para o ministério e organização da igreja.

Evangelhos Sinóticos

Mt Mateus 28 cap.
Mc Marcos 16 cap.
Lc Lucas 24 cap.

Epístolas Pastorais

1Tm 1 Timóteo 6 cap.
2Tm 2 Timóteo 4 cap.
Tt Tito 3 cap.
"Dois grupos separados" significa que as 6 cartas são divididas em dois subconjuntos distintos: os 3 Sinóticos (Mt, Mc, Lc) e as 3 Pastorais (1Tm, 2Tm, Tt). Elas não precisam formar uma sequência entre si.

Objetivo A5

Corpus Joanino
+ 2 livros com mais capítulos que a média do grupo

O Corpus Joanino reúne os 5 livros atribuídos ao apóstolo João: o Evangelho de João, três cartas (1Jo, 2Jo, 3Jo) e o Apocalipse. Juntos cobrem desde a encarnação de Cristo até a revelação do fim dos tempos.

Jo João 21 capítulos
1Jo 1 João 5 capítulos
2Jo 2 João 1 capítulo
3Jo 3 João 1 capítulo
Ap Apocalipse 22 capítulos
Cálculo da Média do Corpus Joanino
João 21 cap.
1 João 5 cap.
2 João 1 cap.
3 João 1 cap.
Apocalipse 22 cap.
Total (5 livros) 50 cap.
Média (50 ÷ 5) = 10 capítulos
Quais livros têm mais de 10 capítulos (exceto Evangelhos e Apocalipse)?
São cinco: At (28), Rm (16), 1Co (16), 2Co (13) e Hb (13). Os 4 Evangelhos são excluídos pela regra do objetivo, e o Apocalipse (22) já faz parte do próprio Corpus Joanino.
Para completar o Objetivo A5, você precisa de 7 cartas: Jo + 1Jo + 2Jo + 3Jo + Ap + 2 das cinco opções válidas (At, Rm, 1Co, 2Co, Hb).

Apêndice

Os 27 Livros
categoria e número de capítulos de cada livro

Referência completa, na ordem canônica. O número da primeira coluna é a posição do livro no Novo Testamento — é ela que define as sequências. A coluna de capítulos resolve os objetivos que dependem de contagem.

NºLivroAbrev.CategoriaCap.
1MateusMtEvangelhos28
2MarcosMcEvangelhos16
3LucasLcEvangelhos24
4JoãoJoEvangelhos21
5AtosAtHistóricos28
6RomanosRmPaulinas16
71 Coríntios1CoPaulinas16
82 Coríntios2CoPaulinas13
9GálatasGlPaulinas6
10EfésiosEfPaulinas6
11FilipensesFpPaulinas4
12ColossensesClPaulinas4
131 Tessalonicenses1TsPaulinas5
142 Tessalonicenses2TsPaulinas3
151 Timóteo1TmPaulinas6
162 Timóteo2TmPaulinas4
17TitoTtPaulinas3
18FilemomFmPaulinas1
19HebreusHbCartas Gerais13
20TiagoTgCartas Gerais5
211 Pedro1PeCartas Gerais5
222 Pedro2PeCartas Gerais3
231 João1JoCartas Gerais5
242 João2JoCartas Gerais1
253 João3JoCartas Gerais1
26JudasJdCartas Gerais1
27ApocalipseApLivro Profético22
Os 27 livros somam 260 capítulos.
Livros com mais de 10 capítulos (fora os Evangelhos e o Apocalipse): At (28), Rm (16), 1Co (16), 2Co (13), Hb (13). Paulinas com menos de 6: Fp (4), Cl (4), 1Ts (5), 2Ts (3), 2Tm (4), Tt (3), Fm (1). Cartas Gerais com 5 ou mais: Hb (13), Tg (5), 1Pe (5), 1Jo (5).
Consulta rápida

Os 27 Livros
em sequência

A ordem do Novo Testamento, da esquerda para a direita. A posição de cada livro é o que define as sequências. O número grande em cada carta é a quantidade de capítulos.

Evangelhos Históricos Paulinas Cartas Gerais Livro Profético

    27 livros · 260 capítulos · 3 cópias de cada livro no baralho